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  • Dário Aguirre

A Cultura Maker e o BNCC


Para começo de conversa, atenção à palavra maker: ela tem origem no verbo make, do inglês, que significa fazer. Podemos relacioná-lo com a ideia do “faça você mesmo”. Se você já ouviu falar sobre Cultura Maker dentro da escola, provavelmente viu uma forte ligação com o mundo tecnológico em áreas relacionadas com mecânica, robótica, elétrica e eletrônica. Mas atenção: o movimento 'maker' não para por aí!

Articulado com as novas tecnologias latentes, a essência desse movimento está em estimular os estudantes a mapear problemas e buscar soluções de forma colaborativa. Para possibilitar que isso realmente aconteça, é preciso construir um cenário adequado dentro da escola, bem como capacitar os professores. No entanto, o cenário adequado não precisa ser a cópia fiel do Laboratório do Dexter ou do Jimmy Neutron, o menino gênio. Os laboratórios podem ser pequenos e, caso não haja recursos para construí-los, uma boa dose de criatividade e materiais reciclados possibilitam aos docentes a elaboração de desafios que proporcionam aos estudantes uma imersão no mundo 'maker' com baixo custo.

Um exemplo prático é propor a construção de uma ponte de macarrão. O Desafio é simples e os objetivos podem ser variados de acordo com as orientações dos professores. Nesse projeto todas as áreas do conhecimento podem estar envolvidas e os objetivos podem variar entre as diferentes séries dos anos finais do ensino fundamental e do ensino médio. A ideia é desafiar os estudantes a criar soluções e embasar essas soluções utilizando o conhecimento que é disponibilizado em sala de aula, ou seja, é a utilização prática do conhecimento teórico.

Um projeto para construção de uma ponte de macarrão, além de ser maker, facilmente se enquadra no estabelecido pelo BNCC. Vejamos, a seguir, um exemplo para estudantes do 6° ano do ensino fundamental, que pode envolver habilidades nas diferentes áreas do conhecimento.

Em Linguagens, durante a escrita do projeto e dos relatórios de desenvolvimento de atividades, os estudantes poderão (é longo mas vale a pena ler):

(EF67LP20) Realizar pesquisa, a partir de recortes e questões definidos previamente, usando

fontes indicadas e abertas.

(EF67LP21) Divulgar resultados de pesquisas por meio de apresentações orais, painéis, artigos

de divulgação científica, verbetes de enciclopédia, podcasts científicos etc.

(EF67LP22) Produzir resumos, a partir das notas e/ou esquemas feitos, com o uso adequado de

paráfrases e citações.

(EF67LP23) Respeitar os turnos de fala, na participação em conversações e em discussões ou

atividades coletivas, na sala de aula e na escola e formular perguntas coerentes e adequadas em

momentos oportunos em situações de aulas, apresentação oral, seminário etc.

(EF67LP24) Tomar nota de aulas, apresentações orais, entrevistas (ao vivo, áudio, TV,

vídeo), identificando e hierarquizando as informações principais, tendo em vista apoiar o

estudo e a produção de sínteses e reflexões pessoais ou outros objetivos em questão.

(EF67LP25) Reconhecer e utilizar os critérios de organização tópica (do geral para o específico,

do específico para o geral etc.), as marcas linguísticas dessa organização (marcadores de

ordenação e enumeração, de explicação, definição e exemplificação, por exemplo) e os

mecanismos de paráfrase, de maneira a organizar mais adequadamente a coesão e a progressão

temática de seus textos.

(EF69AR34) Analisar e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas

diversas, em especial a brasileira, incluindo suas matrizes indígenas, africanas e europeias,

de diferentes épocas, e favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às

diferentes linguagens artísticas.

(EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar,

apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo,

ético e responsável.

(EF06LI18) Reconhecer semelhanças e diferenças na pronúncia de palavras da língua inglesa

e da língua materna e/ou outras línguas conhecidas.

Em Matemática, os estudantes poderão adquirir habilidade em:

(EF06MA21) Construir figuras planas semelhantes em situações de ampliação e de redução,

com o uso de malhas quadriculadas, plano cartesiano ou tecnologias digitais.

(EF06MA22) Utilizar instrumentos, como réguas e esquadros, ou softwares para representações

de retas paralelas e perpendiculares e construção de quadriláteros, entre outros.

(EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção

de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de

referência e distâncias fornecidas etc.).

(EF06MA24) Resolver e elaborar problemas que envolvam as grandezas comprimento, massa,

tempo, temperatura, área (triângulos e retângulos), capacidade e volume (sólidos formados

por blocos retangulares), sem uso de fórmulas, inseridos, sempre que possível, em contextos

oriundos de situações reais e/ou relacionadas às outras áreas do conhecimento.

(EF06MA25) Reconhecer a abertura do ângulo como grandeza associada às figuras geométricas.

(EF06MA26) Resolver problemas que envolvam a noção de ângulo em diferentes contextos e

em situações reais, como ângulo de visão.

(EF06MA27) Determinar medidas da abertura de ângulos, por meio de transferidor e/ou

tecnologias digitais.

(EF06MA28) Interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.

Em Ciências da Natureza, aos estudar os ingredientes e como é feito o macarrão, desenvolve-se a alfabetização científica e ainda é possível:

(EF06CI01) Classificar como homogênea ou heterogênea a mistura de dois ou mais materiais

(água e sal, água e óleo, água e areia etc.).

(EF06CI02) Identificar evidências de transformações químicas a partir do resultado de

misturas de materiais que originam produtos diferentes dos que foram misturados (mistura de

ingredientes para fazer um bolo, mistura de vinagre com bicarbonato de sódio etc.).

(EF06CI03) Selecionar métodos mais adequados para a separação de diferentes sistemas

heterogêneos a partir da identificação de processos de separação de materiais (como a

produção de sal de cozinha, a destilação de petróleo, entre outros).

Já nas Ciências Humanas, o projeto possibilita:

(EF06GE01) Comparar modificações das paisagens nos lugares de vivência e os usos desses

lugares em diferentes tempos.

(EF06GE07) Explicar as mudanças na interação humana com a natureza a partir do surgimento

das cidades.

(EF06GE08) Medir distâncias na superfície pelas escalas gráficas e numéricas dos mapas.

(EF06HI05) Descrever modificações da natureza e da paisagem realizadas por diferentes tipos

de sociedade, com destaque para os povos indígenas originários e povos africanos, e discutir a

natureza e a lógica das transformações ocorridas.

Tudo isso com uma simples ponte de macarrão!

Como você já deve ter imaginado, no movimento maker, a transmissão de conhecimento e a ideia do estudante como tábula rasa não existem. Para ‘fazer’, o estudante precisa ser protagonista na elaboração dos projetos, na reflexão, na criticidade, ciente da necessidade do contexto em que está inserido, bem como do objetivo e da relevância daquilo que produz. Dessa forma, gera-se habilidade na elaboração de soluções para problemas, dando ‘utilidade’ aos aprendizados escolares. Abandona-se a nefasta prática que reduz e/ou limita o aprender a uma necessidade de tirar uma boa nota na prova final.

Diante de tudo o que você já sabe sobre o maker, você consegue identificar quais competências ele busca despertar nos estudantes participantes? Simples: as competências relacionadas às novas demandas do mercado de trabalho, que valorizam a iniciativa, a capacidade de trabalhar em equipe e a execução do profissional. Percebemos que a cultura maker, quando bem trabalhada, desenvolve, nos estudantes, o pensamento crítico, o trabalho em equipe, a criatividade, a capacidade de persuasão e argumentatividade, a autonomia para buscar outras fontes de informações, dentre outras questões. Nesse caso, portanto, o foco não é apenas o fim ou o produto elaborado, mas, sim, todo o processo que o envolveu.

Portanto, podemos afirmar que esse movimento tem a finalidade de tornar a aprendizagem verdadeiramente significativa, articulando saberes que o estudante já possui com novos conhecimentos, tudo isso de acordo com a 4ª Revolução Industrial. Ao idealizar um projeto, planejar, refletir e fazer junto, o estudante não se limita a acumular conhecimento. A teoria pura e simples, que seria alvo da ‘decoreba’, dá lugar para a práxis.

Nesse sentido, selecionamos algumas ideias para você levar o movimento maker para dentro da sua escola. Proponha aos estudantes:

  • elaborar jogos e brinquedos;

  • desenvolver sistemas criativos para as rotinas escolares (registro de presença, incentivo à leitura, entre outros)

  • utilizar sucata para criar soluções embasadas na robótica;

  • desenvolver aplicativos para celulares;

  • criar vídeos com tecnologias variadas;

  • desenvolver projetos em laboratórios com recursos diversos

E aí, já escolheu como vai começar o movimento maker na sua escola? Não deixe de nos contar, ok?

Mãos à obra!


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